A historia do fliperama no Brasil teve inicio no final da década de 30,
por iniciativa de Eduardo Marras, que pode ser considerado o primeiro
empresário e dono de fliper no país. Eduardo iniciou sua operação de uma
loja no antigo Cine Odeon em Poços de Caldas, Em
seguida foi Sérgio Miglioti que começou a operar máquinas em seu
cassino, também em Poços de Caldas.
Já na década de 50, a Sra. Fernand Fabret de Curitiba - Paraná começou a
operar máquinas de Jukebox, com uma loja de temporada de verão em
Itanhaém - São Paulo. O cônsul honorário de Espanha iniciou negócio de
fliperamas e arcades neste mesmo período.
Em 1969, Marcelo Gutcglass montou a Orixá, uma das maiores operadoras
de máquinas Jukebox que acabou mudando para operar fliperamas, em 1972 a
Orixá era a maior operadora do Brasil e contava com 400 máquinas.
A Taito do Brasil era uma filial da Taito Japan, cujo proprietário era um russo-judeu chamado Michael Kogan.
Michael era russo-judeu e vivia exilado na China, em uma região controlada por japoneses, Michael foi para o Tóquio onde começou seu negócio comprando cinco máquinas de fliperama e ai nasceu a Taito Corp (Japão), nesta época já existia a Segasa (SEGA). Michael Kogan morreu na década de 80, sendo que a Taito Corp foi "herdada" pelos funcionários japoneses.
No ano de 1972 a Taito entra oficialmente no Brasil, comprando diversas operadoras de fliperamas, dentre elas a Orixá.
O filho de Michael, Abba veio ao país para criar a Taito brasileira,
também especializada em operação de máquinas de fliperama. As máquinas
operadas na época eram norte-americanas como Williams, Bally e Gottlieb.
Nesta época o fliperama era considerado jogo de azar e os operadores
estavam conseguindo realizar suas atividades através de uma liminar
judicial contra o DDP (Departamento de Diversões Públicas). Em 1975 o
DDP foi extinto e finalmente o "jogo" ficou liberado.
Todavia os impostos de importação de máquinas de fliperama,
consideradas bens supérfluos, começaram a subir vertiginosamente,
primeiro de 30% para 70%, depois para 120%, depois para 220% até que em
1976 fora proibida a importação de máquinas. Esta situação fez com que a
Taito, maior exploradora de máquinas no mundo, fizesse rever o seu
negócio no Brasil o que a motivou a fabricar as próprias máquinas, uma
vez que a importação das estrangeiras estava proibida, isto fez com que o
Brasil fosse o único lugar no mundo onde a Taito produzisse máquinas de
fliperama. A Taito começou então com um projeto da RECEL espanhola com
tecnologia TTL, isto foi entre 1977 e 1979 a máquina de chamava Check
Mate (cópia da Criterium da RECEL), além disto foram feitas outras duas
com tecnologia TTL. O fato é que esta empreitada da Taito no Brasil
quase a levou à bancarrota, por conta do fracasso com as TTLs a matriz
japonesa enviou mais de US$ 6 milhões para socorrer a filial brasileira.
Após este fracasso a Taito mudou a sua estratégia e começou a "criar"
algumas máquinas . O que era feito era escolher um jogo que fazia
sucesso no exterior, e colocava-se um tema sobre o playfield eleito para
cópia. Isto é : copiava-se o numero de bumpers; kickers; bandeiras;
rollovers; no entanto as regras de formação de bolas extras, bônus extra
e outras características era definida pelas equipes responsáveis pelo
produto. Portanto a geografia de distribuição dos elementos é que era
copiada.
Tinha-se por idéia, que um bom jogo era aquele playfield cuja geografia
permitia ao jogador ter ao menos 3 opções, e no máximo cinco opções
para onde arremessar a bolinha para formar jogo. Observe os melhore
jogos quais eram, e experimente essa regra de formação. A Taito operou
sob vários nomes no Brasil, tais como Flipermatic, Liberty e
Mecatronics. Esta fase durou até 1985, ano em que a Taito do Brasil
encerrou suas atividades.
É de se registrar que não houve propriamente uma falência da Taito, no
sentido jurídico do termo, pois os compromissos financeiros foram
honrados, tendo a empresa simplesmente fechado e encerrado operações.
Estima-se que entre fliperamas e vídeos a Taito Brasil tenha fabricado
mais de 26000 máquinas. O fechamento da Taito ensejou a abertura de uma
empresa chamada Taicorp que tinha como sócios um holding (de propriedade
de Abba) . A Taito e o Playcenter (maior operador de parque de
diversões do Brasil) formaram uma empresa chamada Playland; que atua até
hoje nos shoppings centers de todo o Brasil.
O Abba vendeu sua participação na Playland para o Sr. Marcelo
Gutcglass. O Abba também deu participação do saldo da Taicorp (vendeu a
Playland para Marcelo Gutcglass e a filial Recife para Lismar/Ernesto
Margolis) para seu primo Barry Katchanovsky, Sr. Agenor Maurício Chinen,
Sr. Jaime José Lima, José Ricardo Soares Costa e para Raimondo Romano;
tendo na época ficado com 60% da empresa.
A Taicorp até hoje existe, com o Abba sócio em 10% e Júlio Puig com 90%. A Taicorp ainda existe juridicamente .
A Taito era detentora da marca SEGA no Brasil, sendo vendida por US$ 1
milhão (existem versões de que foi vendida por US$ 200 mil) para a
Tectoy .
Animados pelo grande sucesso do fliperama no Brasil, outras empresas
também fabricaram máquinas de fliperama, como J Steban, LTD,
Eletromatic, Fliperboll e Rowamett.
Merece registro também a empresa FIPERMATIC, que pertenceu a um chinês
chamado Lin Chi Ang e era sediada em Manaus. Através desta empresa foram
importadas inúmeras máquinas dos EUA, as quais operavam no país como se
fossem produzidas na Zona Franca de Manaus. Esta fábrica foi comprada
pela Taito Brasil no fim de 1982 / início de 1983, o sócio de Lin na
Fipermatic era Mário Pinto Ferraz que no momento da transação acabou
ficando com 25% da Taito.
Após a venda da Fipermatic para a Taito Brasil, Li passou a se dedicar à
fabricação de máquinas de vídeo colorido. Fato curioso é que em 1975/76
surgiu o game "PONG", culminando com o último jogo de vídeo em preto e branco o "SPACE INVADERS".
As causas do fechamento da Taito são incertas. Concorrência acirrada
dos demais operadores e gestão indevida são em geral lembrados por
profissionais do ramo.
O fliperama no Brasil, contudo, não terminou com o fechamento da Taito.
As máquinas foram vendidas a operadores menores, os quais as exploraram
largamente em lojas e bares, com enorme lucro, pelos dez anos seguintes
(até 1995).
Registre-se, neste período, que grandes operadores passaram a importar
máquinas dos EUA, havendo no Brasil inúmeros exemplares das máquinas
mais recentes. Em 2000, verificando o declínio do pinball (
comercialmente considerado) não houve mais importação de máquinas para o
país, sendo que os últimos lançamentos que o público brasileiro
conheceu foram Harley Davidson da Stern, bem como as máquinas do
Pinball2000 da Williams.
Ainda existe, contudo, um pequeno número de máquinas Taito operando em
bares e pontos distantes, onde se pode reviver a nostalgia dos tempos de
ouro do fliperama brasileiro. Cresce também um movimento de
colecionadores, que vêm ajudando a manter vivo este jogo.
O Pinball Taito
. As máquinas produzidas pela Taito no Brasil possuem excelente
qualidade, estando à altura da produção industrial americana para o
mesmo período. O conjunto do fliper é muito bom, igualando-se aos da
Williams e só perdendo para os flipers modernos da Sega controlados por
placa própria.
· O chamado "rack" ( conjunto de placas, fontes e processadores) foi
projeto exclusivamente nacional. A fiação e peças do playfield têm um
padrão muito semelhante às máquinas da Gottlieb.
· As vozes das máquinas falantes eram produzidas com material
importado, sendo que eram utilizadas sílabas do inglês ( a placa era uma
) para formar palavras e frases em português, razão pela qual todas as
máquinas que falam produzidas pela Taito possuem forte sotaque, como se
fosse um norte-americano tentando pronunciar o português.
Fatos e curiosidades sobre o fliperama no Brasil
Os jogadores brasileiros jamais aceitaram a configuração de jogo somente com três bolas. A Taito inicialmente lançou a Cavaleiro Negro ( Black Knight) A
máquina mais produzida pela Taito foi a Cosmic ( Galaxy clone) Além de
copiar algumas máquinas, a Taito também projetou máquinas próprias, como
a Speed Test e Shark, bem como fabricou modelos híbridos, tais como
Snake Machine (Viper da Stern modificada). Em outros casos, modificaram
apenas a arte das máquinas, o que se pode ver nas fotos da Rally (
Skateball), Vortex (Blackout) e Hawkman (Fathom).com três bolas,
havendo tamanha rejeição do público consumidor que quase arruinou o
modelo. Houve necessidade de adaptação ao padrão brasileiro, e a Taito
foi obrigada a investir fortemente em publicidade para "recuperar" a
máquina.
Outros Históricos do Pinball Nacional
Até a década de 70 as máquinas chegavam no Brasil por meio de
importação direta ou eram montadas no Brasil (regime conhecido como
CKD). Na segunda metade desta década a Taito ao Brasil entrou no mercado
comprando empresas concorrentes e instalando uma enorme fábrica no
bairro de Santo Amaro, em São Paulo. Seu primeiro projeto foi um pinball
eletrônico que usava tecnologia TTL, isto é, embora digital, não
utilizava microprocessador, fortemente inspirada num fabricante espanhol
chamado Playmatic.
Este sistema apresentou vários inconvenientes técnicos (dificuldade de
manutenção em campo, dificuldade de treinar uma rede enorme de equipes
de manutenção e - o pior problema - centelhas elétricas fortes próximas à
porta da máquina faziam a máquina conceder créditos, o que representava
uma violenta perda de arrecadação).
No final dos anos 70 um novo projeto desenvolvido no Brasil
(provavelmente devido à lei de reserva de mercado) colocou as máquinas
da Taito no mesmo nível dos fabricantes americanos do ponto de vista de
hardware e firmware. Este sistema usava um microprocessador 8080 da Intel
e apresentava vários recursos e facilidades muito avançadas para a
época, como levantamento estatístico de dados (tempo médio de jogo,
tempo total de horas que a máquina está ligada, quantas vezes a máquina
foi desligada etc.) Até o final das atividades da Taito este sistema foi
usado, embora um novo projeto, usando o microprocessador Z80
chegou a ser implantado nas últimas máquinas da linha de produção,
provavelmente para testes em campo. Os avanços principais na parte
eletrônica praticamente se concentraram na placa de som, que no início
sequer existia e, nos modelos mais sofisticados, usava um
microprocessador0 Motorola 6800, Sintetizador de voz Votrax SC-01 e dois geradores de som GI modelo AY-3-8910.
A Taito basicamente produzia aqui réplicas de máquinas americanas,
principalmente da Willians e da Bally. A LTD, sediada em Campinas, SP,
também produzia principalmente réplicas das máquinas americanas
Williams, Bally e Gottlieb desde os anos 70
e o projeto da parte eletrônica também era próprio, usando um
microprocessador Motorola 6802 nas primeiras máquinas (por exemplo:
Space Poker, cópia da Williams Alien Poker) e um 6803 nas últimas
máquinas, de meados dos anos 80 (exemplo Pec Man, cópia da Bally Pac Man
e Haunted Hotel, cópia da Gottlieb Haunted House). O curioso é que como
ambas copiavam modelos do mesmo fabricante, surgiram cópias do mesmo
modelo da Taito e da LTD, como a clássica Bally Xenon, que serviu de
inspiração para a Taito Zarza e também para a LTD Zephy.
Nos anos 80 surgiram mais três fábricas com uma produção
consideravelmente menor: Fliperbol, Rowamet e Diverama (todas sediadas
no estado de SP).
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