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domingo, 28 de junho de 2015

Fantastic (Taito do Brasil) 1981

Você lembra de ter jogado Fantastic, uma máquina popular da Taito do Brasil no início dos anos 80? Pois saiba que na verdade você estava jogando Galaga (1981), da Namco, adaptada e rebatizada no Brasil. Ai vai algumas fotos da minha placa Fantastic uma raridade no Brasil
Parte de cima da placa Fantastic

Na época, era comum cada máquina de arcade ter sua própria placa, que é o conjunto de componentes eletrônicos (essencialmente um computador) que roda o jogo. Mas a Taito do Brasil não podia importar livremente essas placas variadas, nem detinha a tecnologia para criar as suas, então acabou definindo uma terceira via: as chamadas bootlegs
Parte de trás da placa Fantastic
No começo, o que a Taito do Brasil fez foi, basicamente, conseguir um suprimento de placas Moon Cresta (1980) desenvolvidas originalmente pela Nichibutsu, e que haviam sido licenciadas para uso pela Taito no Japão.
Parte de cima da placa Fantastic sem a placa de som
As placas de Moon Cresta se prestaram a muitos bootlegs pelo mundo afora, por uma razão simples: tinham um conjunto de componentes bastante completo e acessível na época, um pouco similares a um versátil computador pessoal MSX (que ainda não existia): CPU Z80, distinguindo RAM e ROM de programa, ROM de caracteres, RAM de sprites, RAM de vídeo, RAM de cenário, etc.

Placa de Som da placa Fantastic
Padronizando em apenas um modelo de placa, ficava mais fácil para o corpo técnico da Taito no Brasil fazer seus próprios bootlegs, "bastando" dominar o processo de adaptar (quando feito para o Z80) ou reimplementar os jogos de sucesso do exterior. Isso quando já não havia um bootleg pronto, feito em outros países por pessoas com objetivos similares...

        Parte de trás da placa de Som da placa Fantastic
 E foi assim que o jogo da Namco Galaga e de outras concorrentes internacionais da Taito chegaram, com outros nomes, aos fliperamas brasileiros da época. E essa é a FANTASTIC da Taito do Brasil

sábado, 20 de junho de 2015

Conhecendo o Monitor de Fliperama Eletrocyan 29

Posso mexer em todos os trimpots do monitor ? SIM o trimpot nada mais é do que um potênciometro bem pequeno cuja função é apenas um ajuste inicial.

Regulagem de Largura, Altura, Cores e Contraste
Regulagem do Efeito Almofada (Pincushion)
Regulagem de Foco e Screen
Regulagem da Frequência
(Atenção Esta Regulagem Deve Ser Feita Com o Monitor Desligado) Regulagem do Tamanho do Tubo, (Pino1 Para Tubos de 25 a 29 Polegadas) _ (Pino2 Para Tubos de 29 a 33 Polegadas) _ (Pino3 Para Tubos de 33 a 38 Polegadas)

terça-feira, 16 de junho de 2015

História do Tilt

O Tilt foi inventado por Harry Williams, fundador da empresa que hoje leva seu nome. Ao visitar uma farmácia local, em 1932, ele assistiu a um jogador furiosamente abusar de uma de suas máquinas, que foi colocada lá.


 O jogo em questão foi a primeira construída desde o começo chamada  Advance, uma máquina de 10 bolas com portas mecânicas. Quando uma bola era capturada por uma porta, tinha que jogar outra bola em um orifício na parte superior da tabela para abrir a porta, o que permitia que a bola chegasse a alcançar a área de tabela de contagens mais alta. Este jogador enganava ao bater no fundo da máquina para quebrar o delicado equilíbrio do mecanismo das portas permitindo que as bolas trancadas se desbloqueassem.Williams então pegou o jogo e cravou uns pregos finos no fundo da máquina. Qualquer jogador que tentasse uma tática semelhante levaria uma surpresa desagradável....No entanto, Williams sabia que não era uma boa solução, e inventou um dispositivo que iria parar o jogo se alguém batesse na  máquina. Ele o chamou de (stool pigeon). O dispositivo consistia de uma bola equilibrada sobre uma base côncava que foi cercado por um anel de metal. Se a máquina fosse agitada a bola sairia da base e batia no anel.Williams colocou o jogo de volta na loja e ficou esperando. Logo um jogador tentou bater na máquina. Com certeza, sua invenção funcionava. "Hey, I hit it and its tilted!" exclamou o jogador. Ouvindo isso Williams mudou o nome de "Stool Pigeon" por "Tilt", incorporando esta palavra jargão pinballs.
Alguns anos mais tarde, quando a eletricidade foi introduzida nos pinballs, Harry Williams inventou a falta do pêndulo.

 

E nesta foto abaixo vemos a falta de Pêndulo e o interruptor Slam Tilt


quinta-feira, 11 de junho de 2015

Action Game (Assistência Técnica de Games e Fliperama)

A Action Game conta com Assistência Técnica especializada em vídeo game, computadores, notebooks e tablets de forma independente, ou seja, não possuímos vínculo com nenhum fabricante, isso nos permite realizar a manutenção em qualquer tipo de vídeo game, seja ele nacional ou importado.



Nosso time é composto por profissionais altamente qualificados no ramo de manutenção de aparelhos eletrônicos, tendo por objetivo abranger uma grande variação de defeitos e proporcionar o máximo de soluções possíveis.




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quarta-feira, 10 de junho de 2015

Bootlegs no Brasil

Em paralelo à produção dos pinballs, e igualmente tirando proveito da Reserva de Mercado de Informática, a Taito do Brasil se envolvia também na produção e distribuição de arcades (as máquinas de jogos com vídeo)
Na época, era comum cada máquina de arcade ter sua própria placa, que é o conjunto de componentes eletrônicos (essencialmente um computador) que roda o jogo. Mas a Taito do Brasil não podia importar livremente essas placas variadas, nem detinha a tecnologia para criar as suas, então acabou definindo uma terceira via: as chamadas bootlegs.
Bootlegs são adaptações de jogos de arcade para que eles possam rodar em uma placa diferente (mais barata, ou aproveitando o hardware que estiver disponível) daquela para a qual foi feito, geralmente sem apoio, aprovação ou ciência dos criadores originais do jogo e do hardware.

 

 No começo, o que a Taito do Brasil fez foi, basicamente, conseguir um suprimento de placas como as da imagem acima, desenvolvidas originalmente pela Nichibutsu para seu jogo Moon Cresta (1980), e que haviam sido licenciadas para uso pela Taito no Japão. Essas placas de Moon Cresta se prestaram a muitos bootlegs pelo mundo afora, por uma razão simples: tinham um conjunto de componentes bastante completo e acessível na época, um pouco similares a um versátil computador pessoal MSX (que ainda não existia): CPU Z80, distinguindo RAM e ROM de programa, ROM de caracteres, RAM de sprites, RAM de vídeo, RAM de cenário, etc.


Padronizando em apenas um modelo de placa, ficava mais fácil para o corpo técnico da Taito no Brasil fazer seus próprios bootlegs, "bastando" dominar o processo de adaptar (quando feito para o Z80) ou reimplementar os jogos de sucesso do exterior. Isso quando já não havia um bootleg pronto, feito em outros países por pessoas com objetivos similares... E foi assim que jogos da Konami (Super Cobra), da Nintendo (Donkey Kong) e de outras concorrentes internacionais da Taito chegaram, com outros nomes, aos fliperamas brasileiros da época. Um detalhe: várias fontes indicam que a Taito New Zealand (também fundada por Abba Kogan, em 1980), encerrada em 1998, foi a responsável pela reimplementação de vários dos jogos distribuídos pela Taito do Brasil Ltda., e que o envio desses jogos era feito por link internacional de telex.

terça-feira, 9 de junho de 2015

Como Descarregar Alta Tensão do Tubo de Imagem

Saiba como descarregar corretamente um tubo de imagem de um televisor comum, sem correr riscos de choque elétrico.





(CUIDADO ATENÇÃO) A tv tem um a dois capacitores que armazena de 200 a 400 volts na parte de horizontal tem dois a três capacitores que também passam por eles 160 volts, o flyback joga ao cinescopio ( esta tela que todos chamam de tubo de imagem) de 5,000 a 25,000 volts essa voltagem fica armazenada no tubo de imagem com ou sem a tv
estar ligada na tomada de força de 110 ou 220 volts,
o perigo mesmo está no capacitor de fonte de 200 a 400 volts ou a chupeta ( MAT ) do cinescopio (tubo de imagem) e a bobina defletora atrás do tubo,
imagine se alguém tente tirar a chupeta (MAT) do tubo de imagem com a mão sem descarregar a energia armazenada, este receberá uma descarga elétrica entre 5,000 a 25,000 mil volts,
por isso é um perigo, espero que isto te ajude... 

domingo, 7 de junho de 2015

Posso Usar Tubo de TV no Fliperama ?

                                                  Sim você pode                            Os tubos de Arcade e TV são os mesmos e trabalham a 15khz gerados pelo "Monitor Arcade" ou pela "TV"


As únicas observações que se deve fazer e sempre utilizar tubos de "FOCO ALTO" pescoço grosso (televisores mais novos) e se o soquete do tubo do monitor encaixa perfeitamente ao tubo de imagem.
Segundo minhas pesquisas em fóruns os melhores tubos são os da Philips "A51..." , pois não usam mais os anéis de pureza. Os Melhores Monitores Para Tubos de TV são da Eletrocyan



Outra observação é fazer a correta ligação dos fios da defletora (YOKE) do tubo com o encaixe no monitor arcade pois a inversão dos cabos; causa a queima do monitor ou a imagem fica de ponta cabeça.

 

 Os tubo de tv vem com os fios do conector do yoke invertido por isso devemos corrigir a posição dos fios antes de plugar no monitor. O conector é sempre mais espaçoso de um lado, como mostrado na figura abaixo, os fios mais afastados (vermelho e azul) são os que correspondente à horizontal e os outros dois (amarelo e verde) são os Vertical
Esta é a Posição Correta dos Fios Para Monitores Eletrocyan
E lembrando que os monitores eletrocyan podem ser considerados os melhores monitores fabricados no mundo todo para tubo, melhor do que wells, gardner, eago,weiya, kortec, antarex, emt, neotec etc ... com saída vertical quase impossível de queimar e são peças fáceis de conseguir no mercado de componentes ,este eu tiro o chapéu para a eletrocyan. Para compra de monitor eletrocyan novo entre em contato com Tony TEL: 11 2295-2086 ou   11 99782-8284
EMAIL:  tony.goya@bol.com.br 

Melhorando Comando Eletromatic

Nesse video é abordado um problema muito comum em controles arcade conhecido como DEADZONE, que por sua vez atrapalha (principalmente) aqueles que jogam jogos de luta, neste video é ensinado:
. O QUE É DEADZONE
. COMO IDENTIFICAR UM COMANDO COM DEADZONE
. COMO ELIMINAR O DEADZONE
. CONSIDERAÇÕES GERAIS


Este video foi retirado do canal ´´Fliperama de Bar``

sábado, 6 de junho de 2015

Nando Games (Assistência Técina de Games e Fliperama)

Assistência técnica especializada em retro games


Conserto de Vídeo games Antigos (retro games) , Equipamentos de som (Vintage) - Equipamentos Nacionais e Importados ...


    Telefone: 11- 28269040
    Email : nandogamesbrasil@gmail.com
    Site: http://www.nandogames.com.br/
    Facebook: www.facebook.com/Nandogamesbrasil

Arcade Gifs

Sega
The Punisher








Intro Neo Geo



M. Bison

Metal Slug
Capitão Comando
      

Macarrão

Bad Área

2 Perfect sem Apertar Defesa
Sunset Riders





Bad Área



M.J Moonwalker
R-Type
Galera de Golden Axe
                                                                                                                   

sexta-feira, 5 de junho de 2015

Diverama Versus Taito




















Acervo Digital Veja 18 Setembro 1974 Edição 315

quinta-feira, 4 de junho de 2015

Neo Geo o Videogame dos Sonhos

A muito tempo, em uma empresa japonesa…
Em julho de 1978, foi fundada em Osaka, Japão, uma empresa que tinha como principal objetivo a criação de programas e componentes de informática. A Shin Nihon Kikaku (新日本企画 – Projeto Novo Japão) ou SNK, começou sua vida desenvolvendo jogos para máquinas de Fliperama, um mercado em franca expansão no inicio da década de 1980. A criação de jogos de grande qualidade fez a companhia crescer rapidamente e, já em 1981, a SNK abria um escritório nos Estados Unidos. Entre 1979 e 1986 a SNK produziu 23 jogos para arcades. Com o sucesso desses jogos a SNK começou a licenciar e portar seus jogos para outras plataformas, sendo “Ikari Warrios” um dos jogos mais famosos dessa época e que foi portado para praticamente todas as plataformas de jogos e computadores da época, entre eles o Atari 2600, Atari 7800, Commodore Amiga, NES, entre outras. Mas, foi em 1989 que a SNK deu sua grande cartada!

 

Em 1989 a SNK lançou a placa de arcades Neo Geo MVS (Multi Video System)


 O grande diferencial desse sistema é que, além de produzir gráficos 2D com belíssimos gráficos, os jogos podiam ser trocados de acordo com a vontade do dono da loja de arcade. Isso deixou os donos dessas lojas sorrindo de orelha a orelha, já que não precisavam comprar ou alugar uma nova máquina, era só comprar um novo cartucho da SNK, algo muito mais barato! Claro que a qualidade dos jogos produzidos pela SNK estavam a altura desse novo equipamento, o que o tornou rapidamente um sucesso!     Diante do sucesso da MVS e vendo a SEGA e a Nintendo ganhando muito dinheiro no mercado doméstico de games, a SNK decidiu lançar um dos melhores consoles de videogame já feitos: O Neo Geo!


O Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) tinha exatamente o mesmo hardware das MVS. Isso fazia com que os jogos fossem exatamente iguais ao dos arcades, ao contrario do MegaDrive/Genesis, Nintendo e Super Nintendo que rodavam conversões dos jogos.  Além disso, o Neo Geo tinha controles idênticos às máquinas de arcades e possuía entrada para um cartão de memória em que se podia gravar o andamento dos jogos – uma novidade para a época. Seus cartuchos tinham capacidade para até 330 Megabits de dados, o que permitia jogos com animações e detalhes jamais vistos em um console caseiro. O Neo Geo marcou época e fez muitos gamers sonharem em botar as mãos naquele videogame. E, realmente, ele tinha tudo para dominar o mercado…menos o preço!


 O inicio da década de 1990 foi marcada pela correria para as casas de arcade (aqui no Brasil chamamos de Fliperama). O culpado dessa febre foi um jogo lançada pela Capcom e que se chamava Street Figther II. A SNK soube como ninguém aproveitar essa onda de jogos de luta e lançou diversos títulos, tais como: The King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Shodow. E eles tinham certeza que aquela multidão que invadia os arcades iria comprar um Neo Geo para ter em casa e poder continuar a jogatina! Bom…vontade de comprar um Neo Geo todo mundo tinha, mas a imensa maioria dos gamers esbarrou em um detalhe: o preço! Um Neo Geo, nos Estados Unidos, não saía por menos de proibitivos US$ 650,00! Mas até aí tudo bem, já que era um console muito poderoso. O problema residia no preço cobrado pelos jogos. Um cartucho do Neo Geo custava algo em torno de US$ 200,00, que era o preço de um Sega Genesis! Isso em 1990!  Isso limitou muito o público que podia comprar um Neo Geo. O gamer ia na loja, desejava o Neo Geo e levava um Genesis ou um Super Nintendo. O Neo Geo até foi bem no Japão, mas suas vendas na Europa e Estados Unidos, os maiores mercados de games do mundo, sempre foram inexpressivas perto das marcas da Nintendo e da Sega.


Vendo que, mesmo sendo um produto diferenciado, as vendas do Neo Geo não deslanchavam, a SNK resolveu lançar o Neo Geo com um drive de CD. Esse novo videogame era o mesmo AES, mas com um drive de CD – Drive de CD que tinha velocidade de 1x, que deixava a carga dos jogos extremamente lenta - e com memória interna para gravar o andamento dos jogos: foi chamado de Neo Geo CD. O preço do console não mudou muito, mas agora era possível comprar um jogo por US$ 80,00. O problema é que isso aconteceu somente em 1994. E 1994 é um ano especial para a indústria dos jogos eletrônicos. É em 1994 que ocorreu o lançamento do videogame que mudou todo o mercado. Em 1994 foi lançado o Sony Playstation!A gigante Nintendo sofreu um forte abalo com a chegada do Playstation, mas, sobreviveu. A Atari foi tragada e virou história. A Sega aguentou até o fim da década de 1990 no mercado e agora só produz jogos para as plataformas das antigas concorrentes. A NEC também deixou o mercado dos games caseiros e as casas de arcades praticamente sumiram do mapa. O que dizer da SNK, então? A SNK parou de fabricar o Neo Geo em 1997 e ainda tentou atacar um outro território lançando, em 1998, um videogame portátil chamado de Neo Geo Pocket. O Neo Geo pocket foi fabricado por cerca de 1 ano, e nem é muito lembrado fora do Japão.


   O último suspiro da SNK foi o lançamento da placa Hyper Neo Geo 64, em 1997, que era capaz de gerar gráficos poligonais. A Hyper Neo Geo 64 foi a tentativa de recolocar a SNK no mapa, mas, a estratégia estava totalmente errada. A SNK lançou um hardware para arcades, quando o mercado está todo voltado para o mercado doméstico e as casas de arcades foram praticamente enterradas pela atual geração de consoles e pelos jogos on-line. Assim, a SNK pediu falência no ano 2000, finalizando a era dos videogames 2D!
   Hoje a SNK existe como SNK Playmore e vive da venda dos seus antigos sucessos e na produção de jogos para as atuais plataformas de videogames, celulares e tablets, mas, não é nem sombra do que foi no passado.